{"id":225,"date":"2014-02-08T18:33:44","date_gmt":"2014-02-08T17:33:44","guid":{"rendered":"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/?p=225"},"modified":"2015-08-12T14:02:23","modified_gmt":"2015-08-12T12:02:23","slug":"ausgabe-12-februar-2014","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/?p=225","title":{"rendered":"Ausgabe #12  (Februar 2014)"},"content":{"rendered":"<h4><span style=\"color: #000000;\">Zu dieser Ausgabe<\/span><br \/>\n<span style=\"color: #000000;\">Spekulation am Spiel. Zwischen prozeduraler Rhetorik und Gamification<\/span> <span style=\"color: #808080;\">Felix Raczkowski<\/span><br \/>\n<span style=\"color: #000000;\"> Under Construction. Mit mobilen Di\u00e4tcoaches und Fitnessapps zum Idealk\u00f6rper<\/span> <span style=\"color: #808080;\">Carina K\u00f6tter<\/span><br \/>\n<span style=\"color: #000000;\"> \u201eMake it count\u201d. Selbstoptimierte K\u00f6rper zwischen Gamification und Marketing<\/span> <span style=\"color: #808080;\">Sabine Schollas<\/span><br \/>\n<span style=\"color: #000000;\"> Spielend sch\u00f6n. K\u00f6rperoptimierung im digitalen Alltag<\/span> <span style=\"color: #808080;\">Mejra S\u00e4nger<\/span><br \/>\n<span style=\"color: #000000;\"> Where All Avatars Are Created Equal. Eine Betrachtung gegenderter Sprache in Videospielen mit w\u00e4hlbarem Avatar-Geschlecht<\/span> <span style=\"color: #808080;\">Alena Dausacker, Ann Kristin vom Ort<\/span><\/h4>\n<p><!--more--><\/p>\n<hr \/>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/editorial_12.pdf\" target=\"_blank\">Zu dieser Ausgabe<\/a><\/h3>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/raczkowski_spekulation.pdf\" target=\"_blank\">Spekulation am Spiel. Zwischen prozeduraler Rhetorik und Gamification<\/a><\/h3>\n<h4><span style=\"color: #808080;\">Felix Raczkowski<\/span><\/h4>\n<p><span class=\"Stil64\" style=\"color: #808080;\"> \u201aGamification\u2018 bezeichnet eine disparate Gruppe von (popul\u00e4ren) Ans\u00e4tzen, die seit ca. drei Jahren in Zusammenhang mit Videospieltheorien, aber auch Optimierungsdiskursen und Game-Design-Konzepten in Erscheinung treten. Der Begriff steht dabei f\u00fcr die \u201aVer-Spielung\u2018 nichtspielerischer Vorg\u00e4nge, mit dem Ziel, sich spezifische Eigenheiten des digitalen Spiels und seiner Spieler\/innen zunutze zu machen, um einen Zweck zu verfolgen, der au\u00dferhalb des eigentlichen Spiels liegt. Der Beitrag versucht, durch ein Herausarbeiten des von der Gamification implizierten Spielbegriffs die spekulativen Dimensionen dieser Ans\u00e4tze offen zu legen und sie an Theorien in der Computerspielwissenschaft r\u00fcckzubinden. <\/span><\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/koetter_under.pdf\" target=\"_blank\">Under Construction. Mit mobilen Di\u00e4tcoaches und Fitnessapps zum Idealk\u00f6rper<\/a><\/h3>\n<h4><span style=\"color: #808080;\">Carina K\u00f6tter<\/span><\/h4>\n<p><span class=\"Stil64\" style=\"color: #808080;\"> L\u00e4ngst wird der K\u00f6rper nicht mehr als biologisches Schicksal betrachtet, sondern bildet im Sinne des \u201aperpetual beta\u2018 das Rohmaterial, das es mithilfe von K\u00f6rperpraktiken, Ern\u00e4hrung und Technologien kontinuierlich zu formen gilt (Giddens, Posch). Der K\u00f6rper ist Dreh- und Angelpunkt sozialer Anerkennung, in ihm manifestieren sich sowohl pers\u00f6nliches Versagen und mangelnde Selbstdisziplin als auch die erfolgreiche Optimierung durch Arbeit am eigenen K\u00f6rper. Im Artikel steht die Bedeutung des Smartphones als immer verf\u00fcgbares Optimierungsinterface des aktiv gestaltenden Individuums im Fokus. Ausgestattet mit einem Cluster aus Di\u00e4t-, Sport- und Lifestyle-Apps wird es zum mobilen Expertensystem. Und die Apps gehen noch einen Schritt weiter: Durch die Vermessung des K\u00f6rpers und seiner Leistungen sowie den Vergleich mit anderen \u00fcber Rankinglisten, Trophies und Badges wird das akkumulierte K\u00f6rperkapital (Bourdieu) zur sozialen W\u00e4hrung, auch \u2013 oder heutzutage gerade \u2013 in digitalen Netzwerken. <\/span><\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/schollas_make.pdf\" target=\"_blank\">\u201eMake it count\u201d. Selbstoptimierte K\u00f6rper zwischen Gamification und Marketing<\/a><\/h3>\n<h4><span style=\"color: #808080;\">Sabine Schollas<\/span><\/h4>\n<p><span class=\"Stil57 Stil64\" style=\"color: #808080;\"> Als unternehmerisches Selbst den eigenen K\u00f6rper best\u00e4ndig zu optimieren, ist zum zentralen Aspekt zeitgen\u00f6ssischer Lebensf\u00fchrung geworden. Unterst\u00fctzt wird das Subjekt dabei von verschiedensten Apps, die sich spielerischer Elemente bedienen, um die User\/innen einerseits zu (vermeintlich) gesunden Lebensweisen zu motivieren und sie gleichzeitig an ein bestimmtes Unternehmen zu binden. Wie Gamification an der Schnittstelle zwischen Gesundheit und Marketing eingesetzt wird und der K\u00f6rper als entscheidender Durchdringungspunkt fungiert, soll im Beitrag anhand von Nike+ gezeigt werden.<\/span><\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/saenger_spielend.pdf\" target=\"_blank\">Spielend sch\u00f6n. K\u00f6rperoptimierung im digitalen Alltag<\/a><\/h3>\n<h4><span style=\"color: #808080;\">Mejra S\u00e4nger<\/span><\/h4>\n<p><span class=\"Stil64\" style=\"color: #808080;\"> Das Streben nach k\u00f6rperlicher Attraktivit\u00e4t gewinnt im Zeitalter von Fitness, Wellness und plastischer Chirurgie zunehmend an Bedeutung im Alltag des Menschen. Digitale Technologien er\u00f6ffnen neue M\u00f6glichkeiten zur Optimierung des eigenen K\u00f6rpers. Durch onlinebasierte Softwareanwendungen wie Makeover-Simulationen und Beauty-Apps, die eine virtuelle K\u00f6rpermodifikation erm\u00f6glichen, wird Sch\u00f6nheit zum (nahezu) frei verf\u00fcgbaren, spielend einfach produzierbaren Allgemeingut. Der Artikel beleuchtet diese spielerische virtuelle Sch\u00f6nheitsarbeit am K\u00f6rper im Hinblick auf ihre Bedeutung f\u00fcr die Selbstkonstitution. <\/span><\/p>\n<h3><a href=\"https:\/\/kulturundgeschlecht.blogs.ruhr-uni-bochum.de\/wp-content\/uploads\/2015\/08\/dausacker_vomort_avatar.pdf\" target=\"_blank\">Where All Avatars Are Created Equal. Eine Betrachtung gegenderter Sprache in Videospielen mit w\u00e4hlbarem Avatar-Geschlecht<\/a><\/h3>\n<h4><span style=\"color: #808080;\">Alena Dausacker, Ann Kristin vom Ort<\/span><\/h4>\n<p><span class=\"Stil64\" style=\"color: #808080;\"> Gender-bezogene Diskussionen sind mit dem Start von Anita Sarkeesians Videoreihe <em>Tropes vs. Women in Video Games<\/em> aktiver denn je. Insbesondere die Forderung nach spielbaren weiblichen Charakteren wird immer lauter, wobei weibliche Avatare wie Lara Croft oder Bayonetta nicht minder in der Kritik stehen. Dieser Artikel wirft einen Blick auf Spiele, in denen das Geschlecht des Avatars unabh\u00e4ngig von Charakterklasse frei gew\u00e4hlt werden kann, und untersucht den sprachlichen Umgang mit Geschlecht in der Diegese sowie in der Spielerkommunikation \u00fcber das Interface. Als Beispiele werden insbesondere <em>Skyrim<\/em> und <em>Dragon Age 2<\/em> herangezogen, um zwei Spiele zu betrachten, die eine unterschiedliche narrative Struktur aufweisen. <\/span><\/p>\n<div class=\"twoclick_social_bookmarks_post_225 social_share_privacy clearfix 1.6.4 locale-de_DE sprite-de_DE\"><\/div><div class=\"twoclick-js\"><script type=\"text\/javascript\">\/* <![CDATA[ *\/\njQuery(document).ready(function($){if($('.twoclick_social_bookmarks_post_225')){$('.twoclick_social_bookmarks_post_225').socialSharePrivacy({\"services\":{\"facebook\":{\"status\":\"on\",\"txt_info\":\"2 Klicks f\\u00fcr mehr Datenschutz: Erst wenn Sie hier klicken, wird der Button aktiv und Sie k\\u00f6nnen Ihre Empfehlung an Facebook senden. 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