Digitale Spiele sind heutzutage nicht mehr aus der Medien- und Kulturlandschaft wegzudenken. Mit dem Motto „Vielfalt gewinnt“ untermauerte die Gamescom 2018 die Diversität und Liberalisierung ihrer Produkte und Community. Trotz eines aufstrebenden Sektors der Indie Games, lässt der reale Rückgriff auf altbewährte Narrationen und Spieldesigns diese „Vielfalt“ jedoch noch immer vermissen. Die Games for Change Awards wollen das gesellschaftskritische und politische Potential von digitalen Spielen fördern. Im Jahr 2016 zeichneten sie das episodenhaft angelegte, interaktive Story-Game Life is Strange (2015) in den Kategorien „Game of the Year“ und „Most Significant Impact“ aus. Dieser Beitrag soll untersuchen, inwiefern Life is Strange mit der konventionellen, optischen und charakterlichen Darstellung von Frauen in digitalen Spielen bricht und sich mit der klaren Benennung von gesellschaftlich tabuisierten Themen von gängigen Top-Titeln abhebt. Auch die Ebene des Spieldesigns wird dabei in den Blick genommen und die im Regelwerk eingeschriebene Art der Involvierung des_der Spieler_in kritisch betrachtet.