Theresa Solbach, Friederike Hutter, Sahra Popal und Marta Lelek: The SIMple Things In Life – Das anthropomorphe Gameplay der virtuellen Lebenssimulation

Theresa Solbach, Friederike Hutter, Sahra Popal und Marta Lelek: The SIMple Things In Life – Das anthropomorphe Gameplay der virtuellen Lebenssimulation

Die SIMS bringt eine gesteigerte Intimität zwischen Spieler_in und Spielfigur mit sich. In diesem Zusammenhang erweist es sich jedoch als lohnend noch eine_n weitere_n Akteur_in in den Fokus zu nehmen: die Spiele-KI. Im Spannungsfeld von Spieler_in, Spielfigur und Spiele-KI bedarf die Handlungsmacht der steten Aushandlung. Der Projektfilm The SIMple Things in Life nähert sich diesem Prozess auf eine ironisch-kritische Weise an. Anthropomorphismus wird dabei nicht auf die Verklärung menschlicher Intelligenz reduziert, sondern als zentrales Analysewerkzeug zur Sichtbarmachung sowie Dekonstruktion hegemonialer Machtgefüge interpretiert.

Nicola Przybylka: Life is Strange – ein „Game for Change“?

Nicola Przybylka: Life is Strange – ein „Game for Change“?

Digitale Spiele sind heutzutage nicht mehr aus der Medien- und Kulturlandschaft wegzudenken. Mit dem Motto „Vielfalt gewinnt“ untermauerte die Gamescom 2018 die Diversität und Liberalisierung ihrer Produkte und Community. Trotz eines aufstrebenden Sektors der Indie Games, lässt der reale Rückgriff auf altbewährte Narrationen und Spieldesigns diese „Vielfalt“ jedoch noch immer vermissen. Die Games for Change Awards wollen das gesellschaftskritische und politische Potential von digitalen Spielen fördern. Im Jahr 2016 zeichneten sie das episodenhaft angelegte, interaktive Story-Game Life is Strange (2015) in den Kategorien „Game of the Year“ und „Most Significant Impact“ aus. Dieser Beitrag soll untersuchen, inwiefern Life is Strange mit der konventionellen, optischen und charakterlichen Darstellung von Frauen in digitalen Spielen bricht und sich mit der klaren Benennung von gesellschaftlich tabuisierten Themen von gängigen Top-Titeln abhebt. Auch die Ebene des Spieldesigns wird dabei in den Blick genommen und die im Regelwerk eingeschriebene Art der Involvierung des_der Spieler_in kritisch betrachtet.

Nicolai-Alexander Michalek: Outlast und Cry of Fear. Zum queeren Potenzial des Survival Horrors im Videospiel

Nicolai-Alexander Michalek: Outlast und Cry of Fear. Zum queeren Potenzial des Survival Horrors im Videospiel

Computerspiele operieren häufig unter der Voraussetzung eines heteronormativen Männlichkeitsideals. Dieses Ideal beinhaltet ein spezifisches Verständnis von Spielspaß, das scheinbar nur greift, wenn positive emotionale Zustände durch Dominanz im Wettkampfgeschehen ausgelöst und somit heteronormative, ‚männliche’ Charakteristika wie physische Stärke oder Durchsetzungsvermögen für die Spielenden affirmiert werden. Spiele, die diesem Verständnis von Spaß und Konkurrenzdenken zuwiderlaufen und die vor allem negative Emotionen des Versagens („No Fun“) hervorrufen, werden im Umkehrschluss häufig als fehlerhaft und ‚schlecht designed’ angesehen. Lässt sich dem entgegenhalten, dass diese Spiele die Chance bieten, aus eben jenem binären Verständnis von Spaß und Spiel auszubrechen? Besteht in ihnen ein queeres Potenzial? Der vorliegende Artikel möchte anhand von zwei Beispielen aus dem Genre der Survival Horror Spiele, Outlast und Cry of Fear, dieser Idee von „No Fun“ nachgehen und untersuchen, welche alternativen Erfahrungen von Spaß und Männlichkeit abseits der heterosexuellen Norm sie ermöglichen.

Max Kanderske: Das Spiel mit der Perspektive. Blick und Handlung im perspektivkritischen Spiel

Max Kanderske: Das Spiel mit der Perspektive. Blick und Handlung im perspektivkritischen Spiel

Blick und Handlung sind klassische Kategorien der analytischen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen. Im Rahmen dieses Artikels soll das Konzept des perspektivkritischen Spiels, bei dem Blick und Handlungsakt in eins fallen, vorgestellt und anhand aktueller Independent-Spiele (z.B. FEZ, Monument Valley) illustriert werden.

Alena Dausacker, Ann Kristin vom Ort: Where All Avatars Are Created Equal. Eine Betrachtung gegenderter Sprache in Videospielen mit wählbarem Avatar-Geschlecht

Alena Dausacker, Ann Kristin vom Ort: Where All Avatars Are Created Equal. Eine Betrachtung gegenderter Sprache in Videospielen mit wählbarem Avatar-Geschlecht

Gender-bezogene Diskussionen sind mit dem Start von Anita Sarkeesians Videoreihe Tropes vs. Women in Video Games aktiver denn je. Insbesondere die Forderung nach spielbaren weiblichen Charakteren wird immer lauter, wobei weibliche Avatare wie Lara Croft oder Bayonetta nicht minder in der Kritik stehen. Dieser Artikel wirft einen Blick auf Spiele, in denen das Geschlecht des Avatars unabhängig von Charakterklasse frei gewählt werden kann, und untersucht den sprachlichen Umgang mit Geschlecht in der Diegese sowie in der Spielerkommunikation über das Interface. Als Beispiele werden insbesondere Skyrim und Dragon Age 2 herangezogen, um zwei Spiele zu betrachten, die eine unterschiedliche narrative Struktur aufweisen.

Felix Raczkowski: Spekulation am Spiel. Zwischen prozeduraler Rhetorik und Gamification

Felix Raczkowski: Spekulation am Spiel. Zwischen prozeduraler Rhetorik und Gamification

‚Gamification‘ bezeichnet eine disparate Gruppe von (populären) Ansätzen, die seit ca. drei Jahren in Zusammenhang mit Videospieltheorien, aber auch Optimierungsdiskursen und Game-Design-Konzepten in Erscheinung treten. Der Begriff steht dabei für die ‚Ver-Spielung‘ nichtspielerischer Vorgänge, mit dem Ziel, sich spezifische Eigenheiten des digitalen Spiels und seiner Spieler/innen zunutze zu machen, um einen Zweck zu verfolgen, der außerhalb des eigentlichen Spiels liegt. Der Beitrag versucht, durch ein Herausarbeiten des von der Gamification implizierten Spielbegriffs die spekulativen Dimensionen dieser Ansätze offen zu legen und sie an Theorien in der Computerspielwissenschaft rückzubinden.

Amelie Wachner: Geschichten in Spielen – Spielen mit Geschichten

Amelie Wachner: Geschichten in Spielen - Spielen mit Geschichten

Fanfiction ist ein von der Medienwissenschaft bisher weniger beachtetes Phänomen der Fankultur, obwohl durch das Internet in zunehmendem Maße AmateurInnen eigene Geschichten zu bereits vorhandenen Medien veröffentlichen. Dieser Essay möchte zu einer systematischen, umfassenden inhaltlichen Analyse dieser Geschichten anregen. Dazu wird im Folgenden anhand einiger exemplarischer Texte gezeigt, wie sich in Fanfiction zum Online-Rollenspiel World of Warcraft charakteristische Elemente von Computerspielen niederschlagen, die eine medienspezifische Analyse erforderlich machen.