Stephenie Meyers Twilight-Saga erzielt einen beachtlichen Umsatz im Buchhandel und an der Kinokasse. Einen wesentlichen Beitrag hierzu leisten die Fans der Saga, deren Tätigkeiten in vielerlei Hinsicht als produktiv zu verstehen sind. Der vorliegende Artikel untersucht diesen Zusammenhang von Kulturwirtschaft und Fankultur und schlägt vor, Fans als Agenten und ihre Netzwerke als Märkte kultureller Güter zu verstehen. Dabei gilt es zu beachten, dass digitale Technik und Medien fankulturelle Praktiken signifikant verändert haben: Fans können nun effektiver als unter analogen Bedingungen zu einem wirtschaftlichen Erfolg ihres Kultobjektes beitragen.
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Amelie Wachner: Geschichten in Spielen – Spielen mit Geschichten
Fanfiction ist ein von der Medienwissenschaft bisher weniger beachtetes Phänomen der Fankultur, obwohl durch das Internet in zunehmendem Maße AmateurInnen eigene Geschichten zu bereits vorhandenen Medien veröffentlichen. Dieser Essay möchte zu einer systematischen, umfassenden inhaltlichen Analyse dieser Geschichten anregen. Dazu wird im Folgenden anhand einiger exemplarischer Texte gezeigt, wie sich in Fanfiction zum Online-Rollenspiel World of Warcraft charakteristische Elemente von Computerspielen niederschlagen, die eine medienspezifische Analyse erforderlich machen.