Als unternehmerisches Selbst den eigenen Körper beständig zu optimieren, ist zum zentralen Aspekt zeitgenössischer Lebensführung geworden. Unterstützt wird das Subjekt dabei von verschiedensten Apps, die sich spielerischer Elemente bedienen, um die User/innen einerseits zu (vermeintlich) gesunden Lebensweisen zu motivieren und sie gleichzeitig an ein bestimmtes Unternehmen zu binden. Wie Gamification an der Schnittstelle zwischen Gesundheit und Marketing eingesetzt wird und der Körper als entscheidender Durchdringungspunkt fungiert, soll im Beitrag anhand von Nike+ gezeigt werden.
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Felix Raczkowski: Spekulation am Spiel. Zwischen prozeduraler Rhetorik und Gamification
‚Gamification‘ bezeichnet eine disparate Gruppe von (populären) Ansätzen, die seit ca. drei Jahren in Zusammenhang mit Videospieltheorien, aber auch Optimierungsdiskursen und Game-Design-Konzepten in Erscheinung treten. Der Begriff steht dabei für die ‚Ver-Spielung‘ nichtspielerischer Vorgänge, mit dem Ziel, sich spezifische Eigenheiten des digitalen Spiels und seiner Spieler/innen zunutze zu machen, um einen Zweck zu verfolgen, der außerhalb des eigentlichen Spiels liegt. Der Beitrag versucht, durch ein Herausarbeiten des von der Gamification implizierten Spielbegriffs die spekulativen Dimensionen dieser Ansätze offen zu legen und sie an Theorien in der Computerspielwissenschaft rückzubinden.