Ausgabe #12 (Februar 2014)

Zu dieser Ausgabe
Spekulation am Spiel. Zwischen prozeduraler Rhetorik und Gamification Felix Raczkowski
Under Construction. Mit mobilen Diätcoaches und Fitnessapps zum Idealkörper Carina Kötter
„Make it count”. Selbstoptimierte Körper zwischen Gamification und Marketing Sabine Schollas
Spielend schön. Körperoptimierung im digitalen Alltag Mejra Sänger
Where All Avatars Are Created Equal. Eine Betrachtung gegenderter Sprache in Videospielen mit wählbarem Avatar-Geschlecht Alena Dausacker, Ann Kristin vom Ort


 

Zu dieser Ausgabe

 

Spekulation am Spiel. Zwischen prozeduraler Rhetorik und Gamification

Felix Raczkowski

‚Gamification‘ bezeichnet eine disparate Gruppe von (populären) Ansätzen, die seit ca. drei Jahren in Zusammenhang mit Videospieltheorien, aber auch Optimierungsdiskursen und Game-Design-Konzepten in Erscheinung treten. Der Begriff steht dabei für die ‚Ver-Spielung‘ nichtspielerischer Vorgänge, mit dem Ziel, sich spezifische Eigenheiten des digitalen Spiels und seiner Spieler/innen zunutze zu machen, um einen Zweck zu verfolgen, der außerhalb des eigentlichen Spiels liegt. Der Beitrag versucht, durch ein Herausarbeiten des von der Gamification implizierten Spielbegriffs die spekulativen Dimensionen dieser Ansätze offen zu legen und sie an Theorien in der Computerspielwissenschaft rückzubinden.

Under Construction. Mit mobilen Diätcoaches und Fitnessapps zum Idealkörper

Carina Kötter

Längst wird der Körper nicht mehr als biologisches Schicksal betrachtet, sondern bildet im Sinne des ‚perpetual beta‘ das Rohmaterial, das es mithilfe von Körperpraktiken, Ernährung und Technologien kontinuierlich zu formen gilt (Giddens, Posch). Der Körper ist Dreh- und Angelpunkt sozialer Anerkennung, in ihm manifestieren sich sowohl persönliches Versagen und mangelnde Selbstdisziplin als auch die erfolgreiche Optimierung durch Arbeit am eigenen Körper. Im Artikel steht die Bedeutung des Smartphones als immer verfügbares Optimierungsinterface des aktiv gestaltenden Individuums im Fokus. Ausgestattet mit einem Cluster aus Diät-, Sport- und Lifestyle-Apps wird es zum mobilen Expertensystem. Und die Apps gehen noch einen Schritt weiter: Durch die Vermessung des Körpers und seiner Leistungen sowie den Vergleich mit anderen über Rankinglisten, Trophies und Badges wird das akkumulierte Körperkapital (Bourdieu) zur sozialen Währung, auch – oder heutzutage gerade – in digitalen Netzwerken.

„Make it count”. Selbstoptimierte Körper zwischen Gamification und Marketing

Sabine Schollas

Als unternehmerisches Selbst den eigenen Körper beständig zu optimieren, ist zum zentralen Aspekt zeitgenössischer Lebensführung geworden. Unterstützt wird das Subjekt dabei von verschiedensten Apps, die sich spielerischer Elemente bedienen, um die User/innen einerseits zu (vermeintlich) gesunden Lebensweisen zu motivieren und sie gleichzeitig an ein bestimmtes Unternehmen zu binden. Wie Gamification an der Schnittstelle zwischen Gesundheit und Marketing eingesetzt wird und der Körper als entscheidender Durchdringungspunkt fungiert, soll im Beitrag anhand von Nike+ gezeigt werden.

Spielend schön. Körperoptimierung im digitalen Alltag

Mejra Sänger

Das Streben nach körperlicher Attraktivität gewinnt im Zeitalter von Fitness, Wellness und plastischer Chirurgie zunehmend an Bedeutung im Alltag des Menschen. Digitale Technologien eröffnen neue Möglichkeiten zur Optimierung des eigenen Körpers. Durch onlinebasierte Softwareanwendungen wie Makeover-Simulationen und Beauty-Apps, die eine virtuelle Körpermodifikation ermöglichen, wird Schönheit zum (nahezu) frei verfügbaren, spielend einfach produzierbaren Allgemeingut. Der Artikel beleuchtet diese spielerische virtuelle Schönheitsarbeit am Körper im Hinblick auf ihre Bedeutung für die Selbstkonstitution.

Where All Avatars Are Created Equal. Eine Betrachtung gegenderter Sprache in Videospielen mit wählbarem Avatar-Geschlecht

Alena Dausacker, Ann Kristin vom Ort

Gender-bezogene Diskussionen sind mit dem Start von Anita Sarkeesians Videoreihe Tropes vs. Women in Video Games aktiver denn je. Insbesondere die Forderung nach spielbaren weiblichen Charakteren wird immer lauter, wobei weibliche Avatare wie Lara Croft oder Bayonetta nicht minder in der Kritik stehen. Dieser Artikel wirft einen Blick auf Spiele, in denen das Geschlecht des Avatars unabhängig von Charakterklasse frei gewählt werden kann, und untersucht den sprachlichen Umgang mit Geschlecht in der Diegese sowie in der Spielerkommunikation über das Interface. Als Beispiele werden insbesondere Skyrim und Dragon Age 2 herangezogen, um zwei Spiele zu betrachten, die eine unterschiedliche narrative Struktur aufweisen.